. | |
Lorville | |
typ | přistávací zóna |
---|---|
klasifikace | město |
příslušnost / jurisdikce | UEE / Hurston Dynamics |
obyvatelnost | obydlená lokalita |
umístění | [[Hurston]] | Stanton |
Info pro návštěvníky | |
Služby | |
obchody a stravování | |
bezpečí a přístup | |
mise a eventy | |
nebezpečí | žádné |
Užitečné odkazy | |
[[Kategorie:Hurston]]
Významné lokality
Obchody
Obchod | Odvětví | Lokalika | Umístění |
---|---|---|---|
New Deal | prodej lodí a vozidel | Lorville | Teasa Spaceport |
Vantage Rentals (Lorville) | pronájem lodí a vozidel | Lorville | Teasa Spaceport, terminály |
Tammany and Sons | prodej armoru | Lorville | před Leavsden Station |
Reclamation & Disposal (Lorville) | zpracování šrotu | Lorville | Leavsden Square |
Vývoj
Implementace Hurstonu přinesla možnost plynule cestovat na spaceport, přistát a prozkoumat okolní město; to vše bez jediné načítací obrazovky nebo cutscény. Vydání Hurstonu, který byl evolucí sociálního modulu a raných iterací otevřeného hratelného prostoru PU, bylo mezníkem ve vývoji Star Citizen, který pomohl načrtnout zbytek traverzovatelných planet a městských krajin Stantonu.
První pohled na model exteriéru se veřejně představil během CitizenConu v roce 2017 jako součást procedurálního městského dema. Vylepšená verze se pak veřejnosti představila během CitizenConu v roce 2018. Brány Lorvillu se pak hráčům otevřely s verzí alpha 3.3. a byly proveditelné díky v tehdejší době nedávno implementovanému Object Container Streaming (OCS) technologii. Oblast Central Business District (CBD) pod Hurstonovou centrální věží následovala ve verzi alpha 3.4 a umožnila přístup do sídla titulární společnosti a ke zbraním v showroomu. Od té doby město získalo přírůstky v souladu s různými technologiemi a herními prvky, včetně nových obchodů a Maria Pure of Heart nemocnici ve verzi alpha 3.17. Nicméně, release alpha 3.19 přináší pro ponurou metropoli zatím největší proměnu včetně okolní městské krajiny. Je to také první rozsáhlý projekt týmu Turbulent Landing Zone. Následující informace poskytl lead environment artist Maxime Guindon.[1]
Verze 2.0
Maxime Guindon dohlíží na tvůrce prostředí (environmental artisty) montrealského studia a podílí se na produkci, modelech, texturách a budování světa. Je také zodpovědný za produkční plán a za vedení a zapracování nových artistů.
V návaznosti na projekty, jako jsou nedávné aktualizace outpostů, představuje přepracování Lorvillu do té doby nejvýznamnější příspěvek týmu do PU. Guindon vysvětluje, proč byla vybrána industriální rozlehlost Hurstonu:
"Lorville představoval skvělou příležitost pro přepracování, protože to byla jedna z prvních vydaných přistávacích zón. Většina budov ve starém Lorvillu navíc neměla životaschopné měřítko; byly příliš malé na to, aby se do nich vešly interiéry. V budoucích projektech se snažíme přidat interiéry do budov v přistávacích zónách, a to nejen v Lorville."
Přepracování spíše než převzetí stávajícího panoramatu Lorvillu a jeho doplnění přibližuje přistávací zónu původní vizi vytvořené několik let před debutem Hurstonu v PU. Místo odkazu na původní koncepční kresby však vytvořil tým vlastní přistávací zóny s ohledem na současnou roli města:
"Koncepty od Erica Gagnona nám poskytly skvělý výchozí bod pro naše cíle, kterých jsme chtěli dosáhnout, pokud jde o krásu (ve stávajícím brutalistním stylu) a samotné měřítko. Strávili jsme také nějaký čas studiem pracovních postupů a technik používaných při stavbě novějších měst Star Citizen, jako je New Babbage, a také měst v jiných hrách, protože to byla pro mě a můj tým premiéra."
Přestože se o Lorvillu interně mluví jako o přepracované zóně, jediné zachované budovy v okolí Lorville jsou Centrální věž, spaceport Teasa a šest planetárních bran. Vše ostatní je nové, včetně tranzitních cest.
Guindon podrobně popisuje proces řešení tak obrovského úkolu:
"Vytvořili jsme whitebox celého města, kde rozvržení představovalo měřítko, kterého jsme chtěli dosáhnout, ale na velmi nízké úrovni detailů; jako by budovy byly v podstatě krabice. I v tomto bodě bylo důležité, aby město bylo funkční, takže jsme testovali dopravní systém s našimi změnami a létali jsme s loděmi po městě, abychom si ověřili vzhled a dojem z toho, o co jsme usilovali. Poté jsme se pustili do detailů všech budov a konstrukčních prvků a také do tvorby materiálů a textur. Použili jsme spoustu již existujících materiálů z jiných míst a upravili je tak, aby vyhovovaly našim potřebám."
S nedávným vydáním Persistent Entity Streaming (PES) je snadné zapomenout, jak významná je její předchůdkyně, technologie Object Container Streaming, pro existenci obrovských hratelných prostor, jako je Lorville. Guindon vysvětluje, jak byla tato zásadní technologie použita k zalidnění městské krajiny:
"Na začátku jsme investovali čas do vytvoření objektových kontejnerů pro budovy a velké průmyslové struktury. Zpočátku bylo uvnitř těchto kontejnerů méně prvků a detailů, ale postupem času jsme přidávali menší objekty, které pomáhají ilustrovat obrovské měřítko města a zlepšují jeho propracovanost. Tyto objektové kontejnery se pak ve městě několikrát opakují (některé v řádu stovek). Byl to pro nás způsob, jak všude dosáhnout dobré úrovně detailů, aniž bychom museli ručně vytvářet a přizpůsobovat každou oblast města."
Když byl whitebox dokončen a funkční, v další fázi bylo třeba přidat detaily a příběhové prvky, aby vzniklo věrohodné město 930 let v budoucnosti.
Maxime Guindon popisuje jak lore spojený s Hurston Dynamics ovlivnil vývoj města Lorville:
"Lore určitě ovlivnil rozvržení města a doufáme, že si toho hráči všimnou. Například budova Hurston Central, představující strohou přítomnost rodiny Hurstonů, je do značné míry v centru města – sbíhají se zde všechny dopravní linky a žádná jiná budova není vyšší. Je tu také kontrast společenských tříd: jsou tu bohaté oblasti, které jsou výše posazené se zlatými akcenty, a jsou tu utlačované dělnické oblasti; jejich obydlí jsou blízko u země a často jsou v blízkosti průmyslových oblastí se silným znečištěním."
Přepracování Lorvillu přišlo s verzi alpha 3.19 a přibližně měsíc před vydáním zbývalo jen několik nedodělků:
"Doděláváme poslední úpravy, například reklamy uvnitř města. Musíme také zlepšit výkon snímkové frekvence ve městě, čehož dosáhneme především vytvořením úrovní detailů (LOD) na objektech."
První město Star Citizen nastavuje nové standardy kvality, co čekalo na Guindona a jeho tým po přepracování Lorvillu?
"Můj tým má jako další naplánovanou práci ověření konceptu pro interiéry budov, který se nakonec bude týkat každého přistání v systému."
To, co bylo původně označováno jako facelift staršího místa, se ve skutečnosti stalo úplnou přestavbou s novým uspořádáním, prostředky, místy a technologiemi.
Galerie
Reference
- ↑ Článek: Rebuilding Lorville, Jump Point magazín, ročník 11, číslo 2.