More actions
| Řádek 44: | Řádek 44: | ||
Dynamický zaměřovač je systém, který umožňuje, aby zaměřovač hráči přesně zobrazoval místo, kde projektil opustí hlaveň a zasáhne konkrétní bod. Na rozdíl od většiny stříleček (kde projektil vychází z kamery) z pohledu první osoby naše projektily vystřelují z hlavně nebo od boku může být obtížné odhadnout, kam přesně kulka dopadne. Dynamický zaměřovací kříž může pomoci bojovat s tímto problémem tím, že se pohybuje s hráčem. Pokud by se například hráč měl pohybovat za roh budovy, bude se zaměřovací kříž držet u zdi, dokud se celá hlaveň nepřemístí za zeď, a poté se objeví v popředí. Chceme, aby se zaměřovací kříž dynamicky přizpůsoboval pohybu a akcím. Při pohybu a provádění akcí je zaměřovací kříž animován, aby pomohl demonstrovat, jak velký vliv má váš pohyb na rozptyl projektilů.<br> | Dynamický zaměřovač je systém, který umožňuje, aby zaměřovač hráči přesně zobrazoval místo, kde projektil opustí hlaveň a zasáhne konkrétní bod. Na rozdíl od většiny stříleček (kde projektil vychází z kamery) z pohledu první osoby naše projektily vystřelují z hlavně nebo od boku může být obtížné odhadnout, kam přesně kulka dopadne. Dynamický zaměřovací kříž může pomoci bojovat s tímto problémem tím, že se pohybuje s hráčem. Pokud by se například hráč měl pohybovat za roh budovy, bude se zaměřovací kříž držet u zdi, dokud se celá hlaveň nepřemístí za zeď, a poté se objeví v popředí. Chceme, aby se zaměřovací kříž dynamicky přizpůsoboval pohybu a akcím. Při pohybu a provádění akcí je zaměřovací kříž animován, aby pomohl demonstrovat, jak velký vliv má váš pohyb na rozptyl projektilů.<br> | ||
Hráči budou mít na výběr ze dvou možností - mít ho trvale vypnutý (přes nastavení), nebo ho mít trvale na obrazovce, když máte nasazenou jakoukoli bojovou helmu.<br> | * Hráči budou mít na výběr ze dvou možností - mít ho trvale vypnutý (přes nastavení), nebo ho mít trvale na obrazovce, když máte nasazenou jakoukoli bojovou helmu.<br> | ||
Pro dynamický kříž je nutná bojová helma: V rámci příběhu Star Citizenu se na hledí helmy hráče zobrazí zaměřovací kříž prostřednictvím rozšířené reality. To znamená, že pokud hráč nebude mít nasazenou bojovou helmu, nebude moci tuto funkci používat. Sundání helmy nebo použití helmy, která není určena pro boj, způsobí, že se dynamický kříž nezobrazí. Vzhledem k tomu, že v PU existuje více značek výrobců přileb, existuje možnost, aby se viditelný vzhled kříže měnil na základě návrhů výrobců. Zaměřovací kříž se nebude přichytávat k žádným objektům, protože se snažíme přidat úroveň realističnosti AR, zaměřovací kříž by měl být citlivý, ale měkce plovoucí na různých objektech.<br> | * Pro dynamický kříž je nutná bojová helma: V rámci příběhu Star Citizenu se na hledí helmy hráče zobrazí zaměřovací kříž prostřednictvím rozšířené reality. To znamená, že pokud hráč nebude mít nasazenou bojovou helmu, nebude moci tuto funkci používat. Sundání helmy nebo použití helmy, která není určena pro boj, způsobí, že se dynamický kříž nezobrazí. Vzhledem k tomu, že v PU existuje více značek výrobců přileb, existuje možnost, aby se viditelný vzhled kříže měnil na základě návrhů výrobců. Zaměřovací kříž se nebude přichytávat k žádným objektům, protože se snažíme přidat úroveň realističnosti AR, zaměřovací kříž by měl být citlivý, ale měkce plovoucí na různých objektech.<br> | ||
Značky zásahů: S příchodem zaměřovacího kříže chceme do hry přidat i novou značku zásahu. V současné době máme ve hře značky zásahu na flashi, ale verze 3.23 je převádí do building blocks systému. Tyto značky zásahu jsou viditelné jak od boku, tak i v režimu ADS. Nové značky zásahu budou mít změny stylu a zvuku na základě střel do těla, hlavy a zabití. Zásahové značky jsou přímo vázány na dynamický zaměřovač, takže pokud hráč v nastavení vypne zaměřovač nebo změní přilbu na nebojovou, nezíská žádné zásahové značky za zásah cíle. | * Značky zásahů: S příchodem zaměřovacího kříže chceme do hry přidat i novou značku zásahu. V současné době máme ve hře značky zásahu na flashi, ale verze 3.23 je převádí do building blocks systému. Tyto značky zásahu jsou viditelné jak od boku, tak i v režimu ADS. Nové značky zásahu budou mít změny stylu a zvuku na základě střel do těla, hlavy a zabití. Zásahové značky jsou přímo vázány na dynamický zaměřovač, takže pokud hráč v nastavení vypne zaměřovač nebo změní přilbu na nebojovou, nezíská žádné zásahové značky za zásah cíle. | ||
'''Přepracovaný mobiGlas'''<br> | '''Přepracovaný mobiGlas'''<br> | ||
Verze z 14. 4. 2024, 23:11
Verze 3.23 byla vydána na LIVE servery na přelomu 18. a 19. května 2024. Nese název **doplnit**. Oficiální Comm-Link na webu RSI a na Spectru najdete v referencích.
~ Nikdo
Základní info o patchi
Verze 3.23 je od poslední půlnoci na LIVE serverech a přináší obrovské množství novinek, které jsou rozepsány níže.
- Patch notes na Spectru najdete [zde](xxxxx).
- Známé problémy pro verzi 3.23.0 [zde](xxxxx). doplnit odkaz posun na strance
Reset Short Term Persistence: Ano
Reset Long Term Persistence: Ne (wipe se nekonal)
Delta od posledního LIVE patche je xxxxx GB.
Persistent Universe
Postavy
Přepracovaný nástroj pro tvorbu postavy
Nástroj pro tvorbu postavy byl od základu přepracován a obsahuje mnoho nových způsobů, jak dosáhnout vzhledu a stylu postavy, o kterém jste snili! Patří sem několik nových základních modelů hlavy, nové účesy, nové obočí, make-up, vousy, ukládání a načítání postavy, přizpůsobující se hudba dle postupu a mnoho dalšího!
Přepracované plazení (prone)
Byl přepracován celý systém plazení podle SQ42, postava se nyní přetáčí v bocích a pro plnou otočku stačí pohybovat myší. K této změně byly přidány i zcela nové animace a podpora házení předmětu, vč. granátů z lehu.
Gameplay
EVA T2
Tento výrazně vylepšený systém EVA, který poprvé přináší kompletní implementaci EVA ze Squadronu 42 do Star Citizenu, poskytuje mnohem lepší ovládání, animace, hratelnost a obratnost pro hráče, kteří se pohybují v nulové gravitaci mimo své lodě.
- Animace a cestování: Hráč je nově v horizontální poloze a letí hlavou vpřed, tato póza poskytuje mnohem větší flexibilitu při manévrování, otáčení a úhlu rozhlížení a zároveň působí mnohem přirozeněji a celkově estetičtěji na pohled. V této nové póze se hráči mohou otáčet o plných 360° horizontálně, zatímco směr těla zůstává neměnný. Ve vnitřních prostorech se EVA zpomalí, aby se zlepšila přesnost a ovladatelnost. Přechody mezi gravitací a nulovou gravitací byly vylepšeny. Přibylo několik nových animačních póz při útoku zblízka, při použití zbraně (míření, držení, u pasu), granátů, spotřebního materiálu, jednoručních nebo obouručních předmětů a při použití mobiGlasu.
- Palivo a spotřeba: Hráči budou mít nově ve skafandrech omezené množství paliva pro EVA, takže plánování výletů do nulové gravitace bude mnohem nezbytnější. To přidává podporu pro trysky EVA na kombinéze, armoru trupu a batohu. Pokud hráči v nouzové situaci dojde palivo, jeho oblek začne spotřebovávat zásobu kyslíku pro trysky. Kyslík ve skafandru se v dýchatelné atmosféře rychle doplňuje. Nitroxidová pera doplní zásoby paliva a kyslíku v obleku.
Přepracovaný Visor & Lens systém
Převod visoru ze SQ42 do Star Citizenu. HUDy byly aktualizovány tak, aby využívaly Building Blocks systém pro lepší výkon a flexibilitu. Tento aktualizovaný systém přináší tolik potřebné aktualizace uživatelského rozhraní, které se přizpůsobuje situaci hráče v boji i mimo něj.
FPS lootovací obrazovka
Představení nové obrazovky pro rychlé lootování předmětů, která umožňuje spolehlivější správu inventáře v náročných situacích. Díky této aktualizaci mohou hráči rychle přesouvat předměty do slotů pro zbraně, zásobníky, spotřební materiál a házecí předměty nebo je všechny přesunout do batohu. Výběrem možnosti "loot" na bedně se zobrazí nové rozhraní pro FPS looting, zatímco otevřením pomocí "open" se zobrazí původní okno inventáře. Bylo přidáno i tlačítko v pravém horním rohu obrazovky inventáře pro přepínání mezi novým a starým rozhraním lootingu.
UI pro fyzické nakupování
Způsob interakce s předměty v obchodech s rozšířenou realitou byl aktualizován tak, aby hráčům poskytoval jasné a podrobné informace o prohlíženém předmětu. Hráči již nebudou muset držet klávesu "F", když se budou přibližovat k předmětům v regálech obchodů. Při pohledu na předmět se v jeho blízkosti objeví nové informační okno s popisem, co předmět dělá, jeho statistikami, cenou, vašimi aktuálními prostředky a novou možností podržet "B" pro nákup.
Vylepšené přebíjení
Do Star Citizenu byla integrována vylepšení pro přebíjení ze Squadronu 42. Patří sem mnoho vylepšení kvality života, jako je například spojování zásobníků a dobíjení z batohů. Tato nová funkcionalita zahrnuje UI na HUDu hráče, které hráče informuje o tom, odkud bude přebíjet a kolik munice celkově zbývá ve všech zásobách pro aktuálně drženou zbraň.
Dynamický zaměřovač (crosshair)
Bojové helmy nyní podporují dynamický zaměřovací kříž, který umožňuje rychlejší zaměření cíle v situacích zblízka.
Dynamický zaměřovač je systém, který umožňuje, aby zaměřovač hráči přesně zobrazoval místo, kde projektil opustí hlaveň a zasáhne konkrétní bod. Na rozdíl od většiny stříleček (kde projektil vychází z kamery) z pohledu první osoby naše projektily vystřelují z hlavně nebo od boku může být obtížné odhadnout, kam přesně kulka dopadne. Dynamický zaměřovací kříž může pomoci bojovat s tímto problémem tím, že se pohybuje s hráčem. Pokud by se například hráč měl pohybovat za roh budovy, bude se zaměřovací kříž držet u zdi, dokud se celá hlaveň nepřemístí za zeď, a poté se objeví v popředí. Chceme, aby se zaměřovací kříž dynamicky přizpůsoboval pohybu a akcím. Při pohybu a provádění akcí je zaměřovací kříž animován, aby pomohl demonstrovat, jak velký vliv má váš pohyb na rozptyl projektilů.
- Hráči budou mít na výběr ze dvou možností - mít ho trvale vypnutý (přes nastavení), nebo ho mít trvale na obrazovce, když máte nasazenou jakoukoli bojovou helmu.
- Pro dynamický kříž je nutná bojová helma: V rámci příběhu Star Citizenu se na hledí helmy hráče zobrazí zaměřovací kříž prostřednictvím rozšířené reality. To znamená, že pokud hráč nebude mít nasazenou bojovou helmu, nebude moci tuto funkci používat. Sundání helmy nebo použití helmy, která není určena pro boj, způsobí, že se dynamický kříž nezobrazí. Vzhledem k tomu, že v PU existuje více značek výrobců přileb, existuje možnost, aby se viditelný vzhled kříže měnil na základě návrhů výrobců. Zaměřovací kříž se nebude přichytávat k žádným objektům, protože se snažíme přidat úroveň realističnosti AR, zaměřovací kříž by měl být citlivý, ale měkce plovoucí na různých objektech.
- Značky zásahů: S příchodem zaměřovacího kříže chceme do hry přidat i novou značku zásahu. V současné době máme ve hře značky zásahu na flashi, ale verze 3.23 je převádí do building blocks systému. Tyto značky zásahu jsou viditelné jak od boku, tak i v režimu ADS. Nové značky zásahu budou mít změny stylu a zvuku na základě střel do těla, hlavy a zabití. Zásahové značky jsou přímo vázány na dynamický zaměřovač, takže pokud hráč v nastavení vypne zaměřovač nebo změní přilbu na nebojovou, nezíská žádné zásahové značky za zásah cíle.
Přepracovaný mobiGlas
Přepracování mobiGlasu na systém Building Blocks umožní snadnější vývoj aplikací pro mobiGlas. Tato aktualizace obsahuje kompletně přepracované uživatelské rozhraní spolu s přepracovanými aplikacemi Home, Starmap, Contract Manager, Mo.trader, Niknax, Journal a další.
Přepracovaná Starmapa
Implementace nové a vylepšené Starmapy s vylepšeným vizuálem a použitelností, včetně snadnějšího vyhledávání a plánování cest.
FPS minimapa
Implementace minimapy v HUDu a map interiérů, které hráčům pomáhají udržet orientaci při střetech zblízka.
Core Tech
Arena Commander
Slovník pojmů a zkratek
Nadpis 2
podtržený text
Příklad tučného textu.
Příklad zvýrazněného textu.
Příklad textu s libovolnou velikostí a tučností pomocí html kódu.
Reference odkazu.[1]
Příklad libovolné citace - kurzíva s odlišným textem.
Jako citaci je možné použít i tento formát původně určený k hernímu popisku dovolující vložit nadpis i autora, ale není podmínkou; jsou to volitelné paramtery.
~ Volitelný autor citace
Psaní odrážek:
- level 1
- level 2
- level 3
- level 2
- level 1
Psaní číslovaných odrážek
- level 1
- level 2
- level 3
- level 2
- level 1
Jak na tabulku
Generátor pro tabulky: https://www.tablesgenerator.com/mediawiki_tables
Formát prvního řádku (důležité jsou ty "col-X-right" třídy, které zarovnávají text napravo):
{| class="wikitable col-2-right col-3-right col-4-right col-5-right col-6-right col-7-right"
| S38 | LH86 | Salvo Frag | Arclight | Coda | Yubarev | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| poškození | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| range | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| zpětný ráz | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| zaměřovač | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| parametr1 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| parametr2 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| parametr3 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |