Toggle menu
Toggle preferences menu
Toggle personal menu
Nejste přihlášen(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

CitizenCon 2954/Star Citizen 1.0: Porovnání verzí

Z Star Citizen CZ Wiki
Bez shrnutí editace
Bez shrnutí editace
Řádek 67: Řádek 67:


Více o tom, jak se tohle všechno promítá do postupu hráčů Star Citizen, nám poví Rich Tyler.
Více o tom, jak se tohle všechno promítá do postupu hráčů Star Citizen, nám poví Rich Tyler.
[Rich Tyler]
Díky, Dave. Dobře, takže máme hlavní příběh, který spojuje vesmír. Máme všechny cechy a s nimi spojená povolání. A máme příběhy lokací, které světu dodávají hloubku a život. Co je však zásadní, máme nový základní postup ve hře. Reputaci k cechu. Ale co náš další základní postup ve hře?
Ekonomika. Jak už jsme se zmínili dříve, zavedeme dynamickou ekonomiku poháněnou systémem StarSim, která bude automaticky upravovat ceny ve hře na základě aktivity hráčů. Aby však na kreditech skutečně záleželo, musíme mít ekonomiku, ve které kredity proudí jak ven, tak dovnitř, což znamená, že transakce, jako je oprava, doplňování paliva a doplňování zásob, musí mít hodnotu. Pokud bude vše příliš levné a do ekonomiky bude přicházet příliš mnoho peněz, budeme mít obrovskou inflaci.
A právě zde přicházejí na řadu daně a pojištění. Budeme mít dvě hlavní daně, dědickou daň v rámci úmrtí spacemana a bezpečnostní daň pro vaši základnu, která pokryje náklady na technologii planetárního štítu. Pojištění se naproti tomu bude dělit na zdravotní pojištění, které pokryje vaše imprinty v nemocnici. A pravděpodobně to nejdůležitější ze všech, pojištění lodí.
Když už máme smrt spacemana ("Death of a Spaceman"), potřebujeme také smrt vesmírné lodi. Ztráta lodi by měla být významná. Právě teď se například více než 90 procent všech pojistných událostí ve verzu týká lodí, které nebyly zničeny. A právě zde přichází na řadu pojištění lodí (insurance) a naše nová záruční mechanika (warranty). Nejprve budeme mít tři úrovně pojištění, přičemž úroveň 1 bude pojištění šasi (Chassis Insurance), úroveň 2 pojištění šasi a komponent (Chassis and Component Insuarnce) a úroveň 3 pojištění šasi, komponent a dekorací (Chassis, Component and Decorations Insurance).
Pojištění samo o sobě vyplatí pouze kredity na základě opotřebení a stáří vaší lodi.
Pojištění se zárukou vám však vrátí novou loď. Plus případné další vybavení nebo dekorace na základě úrovně pojištění, kterou jste měli.Všechny lodě zakoupené v obchodě Pledge Store na webu budou mít trvalou záruku a příslušné pojištění. To znamená, že své lodě vždy dostanete zpět, pokud budou připsány na váš účet.
Jiné lodě naopak budou vyžadovat přenosnou záruku, a ty jsou vzácné. Přenosné záruky budete moci získat ve hře, například dokončením hlavního příběhu, a uplatnit je na některou z lodí, které vlastníte. Pro jejich přenos mezi loděmi však bude platit určitá lhůta.
Vybírejte tedy s rozvahou.
A teď, jak je to s dobou čekání na vydání nové lodi? Chceme, aby časy nároku byly úměrné době craftingu. To znamená, že je pro vás výhodnější vrátit se a získat svou původní loď. Za tímto účelem zavedeme shuttle loď, stejně jako náhradní auto z opravny. Budete si moci bez příplatku vyzvednout shuttle a poté s ním odletět zpět k vaší původní lodi, abyste si ji vyzvedli. Po návratu na vaši loď se shuttle automaticky vrátí domů.
Pokud se však vaše loď oprávněně ztratila, budete si ji muset vyžádat zpět. A protože budeme prodlužovat časy pro uplatnění nároku, bude to znamenat, že některé lodě budou potřebovat více času než jiné. Startovní nebo malé lodě budou vždy snadno dostupné. A na větší kapitální lodě se bude čekat déle. Proto je vždy lepší pokusit se získat svou loď zpět, je-li to možné.
Řekli jsme si něco o našich dvou základních způsobů postupu postavy. Co to ale znamená pro vás jako hráče? Zaprvé to znamená, že máme určitý rámec. Můžeme začít vytvářet cyklické herní smyčky. Ale jaké to jsou? Dovolte mi, abych vám je ukázal.
Teď ve Star Citizen, pokud máte Prospectora, si pravděpodobně užíváte těžbu nerostných surovin. A odměnou za těžbu jsou kredity a potěšení z této činnosti. Ale ve verzi 1.0 možná těžíte z úplně jiného důvodu. A právě zde přicházejí na řadu cyklické herní smyčky. Nejprve zobrazme na panelu všechny výrobce a lodě. Dám vám chvilku na to, abyste to vstřebali, protože je toho hodně. Vlastně jsem je musel požádat, aby odstranili varianty, protože se to na tento slajd nevešlo.
Řekněme, že mám opravdu chuť pořídit si vojenský Hornet Mark II. Vydejme se na zjednodušenou cestu, jak bych si ho mohl pořídit. Nejprve vím, že si ho nebudu moci koupit, protože je to vojenská loď, takže si ho budu muset vyrobit. To znamená, že budu potřebovat blueprint výrobního hangáru (Fabrication Hangar blueprint). Naštěstí ho mohu získat plněním těžebních misí, abych získal reputaci u United Resource Workers cechu, a dokonalou loď už mám, svůj věrný Prospector. S blueprintem v ruce a nějakými přebytečnými kredity si nyní mohu koupit malý pozemek ve Stantonu a postavit si Fabrication Hangar.
První krok je dokončen. Teď musím sehnat blueprint Hornetu Mk. II. K tomu reputaci u Mercenary Guild a hlavně bojovou loď. S tímto vědomím provedu ještě několik těžebních kontraktů, abych získal dostatek kreditů na nákup Mustangu od dealera. Pak mohu začít plnit bojové mise pro cech žoldnéřů, abych si mohl odemknout blueprint Hornetu Mk. II. Dobrá, druhý krok naší zjednodušené smyčky je dokončen. Mám blueprint Mk. II, ale potřebuji suroviny na jeho výrobu. Vracím se tedy v uzavřené herní smyčce zpět ke svému Prospectoru, ale tentokrát místo toho těžím suroviny, čímž se smyčka uzavírá. Už netěžíme jen proto, že se mi to líbí, a na tom není nic špatného. Teď těžím za nějakým účelem a z více důvodů, pro kredity, pro reputaci, pro suroviny, pro blueprinty a nakonec jako odrazový můstek k výrobě vlastních lodí, abych si mohl užívat dalších povolání. A to je jen jedna z mnoha smyček.
To je jádro Star Citizen 1.0 – hráčem stanovené cíle, které se proplétají mezi sandboxovou hratelností a měkkým rámcem, který přidáváme a který dává našim povoláním a funkcím smysl a postup. To poskytuje rámec pro motivaci k hraní hry.
To je však cesta. A co cíl? Dave už tedy hovořil o občanství a hlavním příběhu. Promluvme si o endgame obsahu. O obsahu, který je určen pro zkušené hráče.
Jak to tedy vypadá ve verzi 1.0? Za prvé, budeme mít obsah v otevřeném světě, včetně misí, skupinových misí a eventů pro celý server, jako máme dnes, ale přizpůsobený pro endgame hráče. Zatímco sandboxový prvek Star Citizen umožní rozsáhlé bitvy, chceme také poskytnout náročný instancovaný obsah, který bude plně využívat nejen lodě s více posádkami, ale i flotily lodí. A vy tak nějak víte, jak to uděláme, že? Viděli jste to včera. A jak budete postupovat v rámci cechů, budete moci přijímat kontrakty vysoké úrovně od vládních agentur, které vám jako odměnu nabídnou prototypy a vojenské blueprinty. Tyto mise budou vyžadovat plnou koordinaci více hráčů a různorodou flotilu kapitálních, podpůrných a stíhacích lodí. Konečně se budete moci stát admirálem flotily a řídit svou armádu z holokoule, kteráá ve verzi 1.0 bude.
Nabídneme vám také specializovanější pěší mise, v nichž budete vstupovat do hlubin distribučních center a komunálních oblastí v malých semknutých oddílech, které poskytnou odreagování našim hráčům zaměřeným spíše na FPS. Kromě toho všeho nastavíme dynamickou vrstvu poháněnou systémem StarSim. Zatímco StarSim bude hnací silou naší dynamické ekonomiky, bude také sledovat aktivitu hráčů a umělé inteligence a na základě jejich akcí dynamicky vyvolávat eventy.
Například pokud bude sledovat velké množství zdrojů přesouvaných z jedné domovské lokace do druhé, bude mít možnost spawnovat piráty, kteří je zachytí. To vše dohromady poskytne jen část zážitku z konce hry. Rád bych se do tématu ponořil hlouběji, ale to je na jindy, protože toho máme ještě hodně co ukázat.

Verze z 22. 10. 2024, 09:39

[Rich Tyler] Ahoj, CitizenCon! Jmenuji se Rich Tyler a jsem Senior Game Director pro Star Citizen a Squadron 42. V Cloud Imperium pracuju už mnoho let a přečetl jsem mnoho a mnoho příspěvků na Spectru a Redditu. A vždy se setkávám s jednou stálou otázkou: Jaký typ hry je Star Citizen? A četl jsem mnoho, mnoho odpovědí. Je to PvE hra. Je to PvP hra. A co nebojová hra? Nakonec jsou to všechny tři. Tři typy hráčů, jeden vesmír. Jak tedy tyto hráče propojíme, abychom vytvořili soudržnou hru A ne jen soubor funkcí sešroubovaných dohromady? A to nás vrací k té elegantní, jednoduché otázce. Jaký typ hry je Star Citizen? Dnes to zjistíme. Než se pustíme do hry Star Citizen 1.0, musím vám objasnit několik věcí. Zaprvé, co je to 4.0? Jak do toho zapadá? 4.0 je patch, který obsahuje server meshing a Pyro. A v zásadě je to vývojový patch alfa verze, což znamená, že do naší alfa verze hry přidává další technologie, funkce a obsah. Téma dnešního dne jde však za verzi 4.0. To až do verze 1.0. A velký rozdíl je v tom, že verze 1.0 je plná verze hry. Dobře, co to znamená? Jak se bude lišit od běžného patche? Jednička znamená, že se zavazujeme k vyššímu základnímu výkonu a minimu chyb. Už nebudeme odkazovat na to, že hra je ve vývoji. Půjde o plně vydaný a vypolishovaný zážitek. Znamená to plně uzavřené herní smyčky od zkušeností nového hráče až po příběhové mise a obsah pro endgame. A co je důležité… znamená to, že už nebudou žádné resety mezi patchi. Je to skutečný perzistentní vesmír. Takže pokud je tohle jednička, co ta tečka a nula? No, ta je stejně důležitá. Znamená to, že jsme stále odhodláni pokračovat ve vývoji. S novým obsahem a funkcemi, které plánujeme po vydání verze 1.0. Ale tyto funkce už nebudou mít T0. Budeme se zavazovat k vyššímu měřítku kvality pro každý pass, každý patch. A co je nejdůležitější, je to nějaký okamžik v čase. Pokud je nějaká featura nebo hvězdiná soustava, o kterém jsme se v minulosti zmiňovali a která není ve verzi 1.0, znamená to jen, že přijde později. Verze 1.0 je víc než jen změna čísla. Je to začátek nové fáze vývoje hry. Dobře, takže víme, co je 1 a co 0, ale než se posuneme dál, chci se věnovat jedné důležité věci. A kvůli tomu se musíme vrátit úplně na začátek. Do doby Kickstarteru. Mně samotnému, jakožto podporovateli, se při tom vracejí vzpomínky. A také mi to připomíná, že jsme měli spoustu stretch goalů (cílů). A jedním z těchto cílů bylo 100 hvězdných soustav. Ale, a je tu jedno ale, staré hvězdné soustavy nejsou dnešní hvězdné soustavy. Byly založeny na modelu privateerů a freelancerů. Byly to neprozkoumané planety s izolovanou a malou přistávací zónou a měly automatické přistání. A všichni víme, jak to dopadlo. Pro představu: Stanton měl čtyři body zájmu. A celá stovka systémů měla jen 90 bodů zájmu. Porovnejte to s dnešním Stantonem a máme 1 626 bodů zájmu. A tohle číslo bude jen trpaslíkem, jakmile začneme používat nástroj Starchitect, který jste viděli včera. Takže jak to vypadá s verzí 1.0? No, nebudeme startovat se 100 hvězdnými soustavami. Protože hra, kterou máme dnes, nebyla jen hra, která byla tehdy představena. Je bohatší. Je rozmanitější. A v zásadě toho dostanete mnohem víc. A tím myslím mnohem víc. Star Citizen je ze své podstaty sandboxové MMO. Dnes si jako hráč musíte zábavu najít sami. Musíte přijít na to, co můžete dělat a jak to dělat. Pokud chcete být přepravcem nebo salvagerem, musíte vědět, že tato povolání existují. Musíte vědět, jaké lodě tuto hratelnost podporují. A musíte se spolehnout na pomoc vnějších zdrojů. V současné podobě není hra nastavena tak, aby vám pomohla. Proto se chystáme přidat měkký rámec, nervový systém, který propojí všechna povolání, lodě a obsah dohromady. A k tomu přidáme hlavní příběh. Pomůže novým i stávajícím hráčům, pomůže jim objevit všechny zajímavé funkce a obsah, který máme, vezme je na cestu objevování toho, co hra nabízí. Tento příběh se stane páteří univerza a pomůže hráčům s pochopením toho, jak hru hrát, a porozumět tomu, co je jim k dispozici. Tento příběh také představí jednotlivé guildy (cechy) a to, jaká povolání nabízíme, jako například United Resource Workers, náš hlavní průmyslový cech, který podporuje dvě z našich hlavních povolání, těžbu a salvage. Podporují také mnoho dalších funkcí a povolání, jako je opravář, crafter (řemeslník) a stavitel. Cechy jsou ve Star Citizen nesmírně důležité, a jak už víte, cechy se skládají z mnoha frakcí. Když budete pracovat pro každou z těchto frakcí, získáte cechovní reputaci. Tuto reputaci pak můžete používat jako měnu k nákupu odměn přidružených k cechu, jako jsou lodě, plány a předměty, a každý cech bude mít jedinečný soupis toho, co nabízí. Vedle ekonomického růstu se reputace cechů stane základním postupem ve hře. A abychom si o cechách a našem hlavním příběhu pověděli více, rád bych na pódium uvedl Davida Haddocka, našeho vlastního Narrative Directora.


[David Haddock] Ahoj, CitizenCone! Ano, verze 1.0 je velmi vzrušující a poskytne nám pravděpodobně první skutečnou příležitost konečně do hry vnést obrovské množství příběhu. Ale chceme to udělat několika způsoby. Rich nám teď představil hlavní příběh, tak se do něj pojďme pustit. Co to přesně je? Zaprvé je to příběhový zážitek. Půjde o propracovaný příběh skrze hvězdné soustavy a profese vesmíru Star Citizen, který hráče zavede na vzrušující dobrodružství, jež konečně odstartuje rostoucí napětí mezi Zemí a Terrou. Tento příhěh bude řízený NPC postavami.

I když Squadron 42 bude vždy místem, kde se bude odehrávat filmové dobrodružství AAA kvality, přineseme do Star Citizen spoustu technik, které jsme se u Squadronu 42 naučili, abychom zachytili a vytvořili obsazení dynamickými postavami, z nichž některé mohou být známé jak pro Squadron 42, tak pro perzistentní vesmír. A hlavní příběh je také navržen tak, aby měl povahu něco jako turistického autobusu, do kterého můžete naskočit a vyskočit, kdykoli budete chtít. Dokončení nebo plnění hlavního příběhu po vás nevyžadujeme. Pokud se chcete přihlásit první den a prostě odejít a hrát si podle sebe, není problém. Nebo třeba chcete příběh odložit, abyste mohli jít prozkoumat nový aspekt hraní, který jste právě objevili. Jděte do toho. Jde o to, že hlavní příběh můžete dokončit svým vlastním tempem.

Proč byste tedy měli chtít hlavní příběh dokončit? Jaká je motivace k tomu, abyste se na tuto jízdu chtěli vydat? Jak už řekl Rich, pro nové hráče je to skvělý způsob, jak si usnadnit vstup do rozsáhlého lore, které jsme vyvíjeli 12 let. Hratelnost, lokace, které hra nabízí, a také vám dává tušit nadcházející příběhy, které se chystají. Ale vy všichni hrajete Star Citizen už roky. Pravděpodobně znáte lore lépe než já. Takže co je v hlavním příběhu pro vás? Samozřejmě budeme mít po cestě odměny, když budete plnit mise a kdovíco ještě. Ale konečně nabídneme velkou odměnu za dokončení příběhu… Občanství.

Mnozí z vás to již vědí, ale pro nezasvěcené, v UEE jsou občané a civilisté. Občané jsou příslušníci obyvatelstva, kteří prokázali snahu o zlepšení říše, a jako takoví mají výhody, které civilisté prostě nemají. O tom, jaké jsou tyto rozdíly, se ve společnosti diskutuje už léta.

Ve verzi 1.0 se konečně chystáme na tuto debatu odpovědět. Nebudu se pouštět do úplného seznamu výhod, které se chystáme nabídnout, ale mohu prozradit, že jedna z nich se bude týkat vlastnictví půdy. Občané si budou moci koupit půdu kdekoli v UEE a užívat si s tím spojenou bezpečnost, ale civilisté budou mít několik omezení, v jakých soustavách a na jakých planetách si ji mohou koupit.

Kam vás tedy toto dobrodružství zavede? Verze 1.0 bude obsahovat pět hvězdných soustav. Tento příběh se bude proplétat všemi z nich. Ale kam přesně se vydáte? Nejprve tu máme Stanton, který není třeba příliš představovat. Jsem si jistý, že všichni tyto čtyři korporací řízené světy důvěrně znáte. Ale protože se zabývám lore, napadlo mě, že bych si mohl vzít příští hodinu a o každém z nich se pobavit. Dělám si legraci.

Máme tu také Pyro, území bezpráví. Proměnná hvězda v centru soustavy je dokonalou metaforou pro neustálý boj mezi gangy a přeživšími, kteří se tu snaží vybojovat neexistenci. Pokud jste viděli Ianovu včerejší prezentaci o lokacích, pak víte, že znovu představil systém Nyx – další nezabraná soustava, která je v současné době domovem Lidové aliance (People's Alliance), rádoby nezávislé vlády, která vznikla za Messerovy éry, ale nyní se potýká s břemenem vládnutí, rostoucí přítomností psanců a novou hrozbou na prahu, kterou představují vanduulské nájezdy. Ian také učinil další velké oznámení o naší čtvrté soustavě, Castře. Tato soustava, která se nacházela podél bývalé Perryho linie, byla klíčoou strategickou soustavou pro zahájení útoku, pokud by se studená válka mezi lidmi a Xi'any někdy vyhrotila. Takže to jsou čtyři. Chcete vědět pátou soustavu?

[publikum] Ano!

[David Haddock] Terra. Mnohými považovaná za nový klenot Impéria, byla zářivou hvězdou proti imperialističtějším tendencím Země. Dokonce i v nejtemnějších dnech Messerova režimu. Nyní se mnozí domnívají, že Terra by měla být novým centrem UEE. Nevím, co si o tom všichni myslíte. Ano, jste hodně rozdělení. To je naše výchozí pětka, každá soustava a každá planeta bude obsahovat obrovskou úroveň základen, bodů zájmu, stanic, biomů a možností průzkumu, které jsme zdokonalovali se Stantonem a Pyrem. To jste mohli vidět v některých předchozích prezentacích tento víkend.

Přidáváme však ještě jednu úroveň. Přidáme také příběhy lokací. Půjde o krátké mise řízené NPC, které budou rozesety po našich přistávacích zónách a městech a které budou existovat mimo hlavní příběh, ale pomohou dodat lokaci, ve které se odehrávají, další kousek lore a charakteru.

To je tedy příběh. Pojďme si teď říct něco víc o cechách, o kterých se Rich zmínil. Nejprve krátké shrnutí. Cechy fungují jako řídící orgán pro seskupení povolání a frakcí se systémem reputace a postupu, který vám nabídne odměny, čím více pro cechy pracujete.

Chci upozornit na dvě věci. Zaprvé, nebudu mít čas ponořit se do všech typů misí, které uvidíte na obrazovce, ale vězte, že každý typ mise je buď v plánu verze 1.0, nebo je již ve výrobě. A za druhé, také se snažíme přesunout mise pryč z mobiGlasu, kdykoli to bude možné. Jistě, vždy to pro nás bude snadný způsob, jak do hry dostat další obsah. Ale chceme, abyste si s lidmi povídali. Abychom tomu napomohli, budeme přidávat postavy, které budou představovat frakce, pro něž budete pracovat, a které pomohou podpořit jejich osobitost. Některé s vámi budou stále komunikovat prostřednictvím psaného slova, ale některé vám zavolají a zkontrolují váš postup a s jinými se možná budete muset čas od času setkat osobně.

Pojďme si je tedy projít. Máme tu první cech, který Rich ukázal, a to United Resource Workers. Ať už toužíte vydělávat kredity, těžit cenné suroviny ze vzdálených koutů vesmíru, prohrabávat se detritem a snažit se zachránit nějaké cenné součástky, nebo dokonce jen působit jako technik, u zaměstnavatelů jako Shubin Interstellar, United Wayfarers Club a další, najdete spoustu práce.

Dále tu máte jeden z nejstarších sechů v UEE Interstellar Transport Guild To bude cech, ke kterému se obrátí všichni, kdo chtějí zbohatnout, přepravovat zboží a obchodovat s některými frakcemi, pro které mnozí z vás pracují už teď, jako je Ling Family Hauling, Redwind a další.

Pro odvážlivce přidáme něco speciálního – Imperial Sports Federation. Kromě obvyklých závodních drah, které jsou legální i nelegální, se chystáme využít některé z našich stávajících mechanik k vybudování nových sportů a poskytnout všem nadšencům Murray Cupu, nákladním olympionikům a závodníkům možnost zjistit, kdo je tam venku nejlepší pro ty, kteří sní o objevování. Pár jich tu určitě máme.

Máme tu Akademii věd (Academy of Science), o které se včera mluvilo v rámci social prezentace. To je vědecký cech, který bude zahrnovat frakce jako Imperial Cartography Center, které vás budou pověřovat různými misemi, abyste lépe pochopili náš vesmír, například vás pošlou do mlhoviny, abyste provedli hloubkový průzkum, nebo se konečně podívali, co je na dně toho planetárního kaňonu.

Budeme mít novou frakci s názvem High Point Wilderness Specialists, která bude nabízet mise spojené s různými druhy fauny, které začínáme do hry dostávat – od misí na kontrolu populace až po těžbu specifických zdrojů pro výzkum.

Teď nevím, jestli máme nějaké lidi, kteří by se chtěli věnovat boji (vtip). Naše bojové cechy dělají něco trochu jiného. Dosud to všechno byly cechy povolání, ale pro naše bojové cechy platí, že fungují trochu jinak. Máme dva bojové cechy, jenž se od sebe diametrálně liší. Jakmile tedy slíbíte věrnost jednomu, druhý vás označí za nepřítele.

Na straně zákona máme cech žoldnéřů – Mercenary Guild. Zastupují frakce jako Eckhart's Security, cech lovců odměn (Bounty Hunters Guild) a dokonce i některé vojenské kontraktory. Ať už tedy sháníte, dáváte dohromady tým specialistů, kteří mají zaútočit na pozemní základnu, lovíte nepolapitelného zločince nebo dáváte dohromady průzkumnou výpravu, abyste získali nějaké informace, Mercenary Guild vás podrží.

Na druhé straně tu máme Council. Jedná se o stínovou skupinu složenou ze zástupců různých gangů, syndikátů a psanců, kteří řídí trestnou činnost v celém verzu. Budete se moci vrhnout do drsných gangů, jako jsou Headhunteři a Dead Saints, nebo se propracovat k vrcholným zločineckým syndikátům, jako jsou Atonies nebo Dropkings.

Nezapomeňte však, že podsvětí je nebezpečné místo ovládané chamtivostí a mocí. Zástupci Mercenary Guild tak nemusí být jediní, o koho se musíte bát, protože syndikáty vždy hledají loajální vojáky, kteří ublíží jejich konkurenci a nakloní misky vah moci v jejich prospěch.

Jak tedy vidíte, ve verzi 1.0 vás čeká vesmír vzrušujících příběhových příležitostí, které budete moci podniknout. Ale je tu ještě jedna věc. Chystáme se také oživit naše sociální chování, aby obyvatelstvo nejen působilo živěji, reaktivněji a jako utržené ze řetězu, ale aby také lépe odráželo tón a charakter oblastí, které obývá. Chceme, aby se obyvatelé Lorvillu pomalu plahočili ulicemi přetíženými nemilosrdnými kontrakty. Stejně tak chceme vidět turisty z Orisonu, jak se radostně přesouvají od jedné atrakce k druhé, a to všechno, díky čemu bude Star Citizen takovým zážitkem, jaký jsme si předsevzali vytvořit: rozmanitý vesmír s bohatou tapiserií příběhů, postav a zážitků, ve kterém můžete žít.

Více o tom, jak se tohle všechno promítá do postupu hráčů Star Citizen, nám poví Rich Tyler.

[Rich Tyler]

Díky, Dave. Dobře, takže máme hlavní příběh, který spojuje vesmír. Máme všechny cechy a s nimi spojená povolání. A máme příběhy lokací, které světu dodávají hloubku a život. Co je však zásadní, máme nový základní postup ve hře. Reputaci k cechu. Ale co náš další základní postup ve hře?


Ekonomika. Jak už jsme se zmínili dříve, zavedeme dynamickou ekonomiku poháněnou systémem StarSim, která bude automaticky upravovat ceny ve hře na základě aktivity hráčů. Aby však na kreditech skutečně záleželo, musíme mít ekonomiku, ve které kredity proudí jak ven, tak dovnitř, což znamená, že transakce, jako je oprava, doplňování paliva a doplňování zásob, musí mít hodnotu. Pokud bude vše příliš levné a do ekonomiky bude přicházet příliš mnoho peněz, budeme mít obrovskou inflaci.


A právě zde přicházejí na řadu daně a pojištění. Budeme mít dvě hlavní daně, dědickou daň v rámci úmrtí spacemana a bezpečnostní daň pro vaši základnu, která pokryje náklady na technologii planetárního štítu. Pojištění se naproti tomu bude dělit na zdravotní pojištění, které pokryje vaše imprinty v nemocnici. A pravděpodobně to nejdůležitější ze všech, pojištění lodí.


Když už máme smrt spacemana ("Death of a Spaceman"), potřebujeme také smrt vesmírné lodi. Ztráta lodi by měla být významná. Právě teď se například více než 90 procent všech pojistných událostí ve verzu týká lodí, které nebyly zničeny. A právě zde přichází na řadu pojištění lodí (insurance) a naše nová záruční mechanika (warranty). Nejprve budeme mít tři úrovně pojištění, přičemž úroveň 1 bude pojištění šasi (Chassis Insurance), úroveň 2 pojištění šasi a komponent (Chassis and Component Insuarnce) a úroveň 3 pojištění šasi, komponent a dekorací (Chassis, Component and Decorations Insurance).


Pojištění samo o sobě vyplatí pouze kredity na základě opotřebení a stáří vaší lodi. Pojištění se zárukou vám však vrátí novou loď. Plus případné další vybavení nebo dekorace na základě úrovně pojištění, kterou jste měli.Všechny lodě zakoupené v obchodě Pledge Store na webu budou mít trvalou záruku a příslušné pojištění. To znamená, že své lodě vždy dostanete zpět, pokud budou připsány na váš účet. Jiné lodě naopak budou vyžadovat přenosnou záruku, a ty jsou vzácné. Přenosné záruky budete moci získat ve hře, například dokončením hlavního příběhu, a uplatnit je na některou z lodí, které vlastníte. Pro jejich přenos mezi loděmi však bude platit určitá lhůta. Vybírejte tedy s rozvahou.

A teď, jak je to s dobou čekání na vydání nové lodi? Chceme, aby časy nároku byly úměrné době craftingu. To znamená, že je pro vás výhodnější vrátit se a získat svou původní loď. Za tímto účelem zavedeme shuttle loď, stejně jako náhradní auto z opravny. Budete si moci bez příplatku vyzvednout shuttle a poté s ním odletět zpět k vaší původní lodi, abyste si ji vyzvedli. Po návratu na vaši loď se shuttle automaticky vrátí domů.

Pokud se však vaše loď oprávněně ztratila, budete si ji muset vyžádat zpět. A protože budeme prodlužovat časy pro uplatnění nároku, bude to znamenat, že některé lodě budou potřebovat více času než jiné. Startovní nebo malé lodě budou vždy snadno dostupné. A na větší kapitální lodě se bude čekat déle. Proto je vždy lepší pokusit se získat svou loď zpět, je-li to možné.

Řekli jsme si něco o našich dvou základních způsobů postupu postavy. Co to ale znamená pro vás jako hráče? Zaprvé to znamená, že máme určitý rámec. Můžeme začít vytvářet cyklické herní smyčky. Ale jaké to jsou? Dovolte mi, abych vám je ukázal.

Teď ve Star Citizen, pokud máte Prospectora, si pravděpodobně užíváte těžbu nerostných surovin. A odměnou za těžbu jsou kredity a potěšení z této činnosti. Ale ve verzi 1.0 možná těžíte z úplně jiného důvodu. A právě zde přicházejí na řadu cyklické herní smyčky. Nejprve zobrazme na panelu všechny výrobce a lodě. Dám vám chvilku na to, abyste to vstřebali, protože je toho hodně. Vlastně jsem je musel požádat, aby odstranili varianty, protože se to na tento slajd nevešlo.

Řekněme, že mám opravdu chuť pořídit si vojenský Hornet Mark II. Vydejme se na zjednodušenou cestu, jak bych si ho mohl pořídit. Nejprve vím, že si ho nebudu moci koupit, protože je to vojenská loď, takže si ho budu muset vyrobit. To znamená, že budu potřebovat blueprint výrobního hangáru (Fabrication Hangar blueprint). Naštěstí ho mohu získat plněním těžebních misí, abych získal reputaci u United Resource Workers cechu, a dokonalou loď už mám, svůj věrný Prospector. S blueprintem v ruce a nějakými přebytečnými kredity si nyní mohu koupit malý pozemek ve Stantonu a postavit si Fabrication Hangar.

První krok je dokončen. Teď musím sehnat blueprint Hornetu Mk. II. K tomu reputaci u Mercenary Guild a hlavně bojovou loď. S tímto vědomím provedu ještě několik těžebních kontraktů, abych získal dostatek kreditů na nákup Mustangu od dealera. Pak mohu začít plnit bojové mise pro cech žoldnéřů, abych si mohl odemknout blueprint Hornetu Mk. II. Dobrá, druhý krok naší zjednodušené smyčky je dokončen. Mám blueprint Mk. II, ale potřebuji suroviny na jeho výrobu. Vracím se tedy v uzavřené herní smyčce zpět ke svému Prospectoru, ale tentokrát místo toho těžím suroviny, čímž se smyčka uzavírá. Už netěžíme jen proto, že se mi to líbí, a na tom není nic špatného. Teď těžím za nějakým účelem a z více důvodů, pro kredity, pro reputaci, pro suroviny, pro blueprinty a nakonec jako odrazový můstek k výrobě vlastních lodí, abych si mohl užívat dalších povolání. A to je jen jedna z mnoha smyček.

To je jádro Star Citizen 1.0 – hráčem stanovené cíle, které se proplétají mezi sandboxovou hratelností a měkkým rámcem, který přidáváme a který dává našim povoláním a funkcím smysl a postup. To poskytuje rámec pro motivaci k hraní hry.

To je však cesta. A co cíl? Dave už tedy hovořil o občanství a hlavním příběhu. Promluvme si o endgame obsahu. O obsahu, který je určen pro zkušené hráče.

Jak to tedy vypadá ve verzi 1.0? Za prvé, budeme mít obsah v otevřeném světě, včetně misí, skupinových misí a eventů pro celý server, jako máme dnes, ale přizpůsobený pro endgame hráče. Zatímco sandboxový prvek Star Citizen umožní rozsáhlé bitvy, chceme také poskytnout náročný instancovaný obsah, který bude plně využívat nejen lodě s více posádkami, ale i flotily lodí. A vy tak nějak víte, jak to uděláme, že? Viděli jste to včera. A jak budete postupovat v rámci cechů, budete moci přijímat kontrakty vysoké úrovně od vládních agentur, které vám jako odměnu nabídnou prototypy a vojenské blueprinty. Tyto mise budou vyžadovat plnou koordinaci více hráčů a různorodou flotilu kapitálních, podpůrných a stíhacích lodí. Konečně se budete moci stát admirálem flotily a řídit svou armádu z holokoule, kteráá ve verzi 1.0 bude.

Nabídneme vám také specializovanější pěší mise, v nichž budete vstupovat do hlubin distribučních center a komunálních oblastí v malých semknutých oddílech, které poskytnou odreagování našim hráčům zaměřeným spíše na FPS. Kromě toho všeho nastavíme dynamickou vrstvu poháněnou systémem StarSim. Zatímco StarSim bude hnací silou naší dynamické ekonomiky, bude také sledovat aktivitu hráčů a umělé inteligence a na základě jejich akcí dynamicky vyvolávat eventy.

Například pokud bude sledovat velké množství zdrojů přesouvaných z jedné domovské lokace do druhé, bude mít možnost spawnovat piráty, kteří je zachytí. To vše dohromady poskytne jen část zážitku z konce hry. Rád bych se do tématu ponořil hlouběji, ale to je na jindy, protože toho máme ještě hodně co ukázat.